Blender与ThreeJS对接的坑点
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- 2026-08-26 15:25
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接着上一篇,聊聊Blender与ThreeJS对接中遇到的坑点,差点把我整晕圈了。坑点就是,在Blender中所见的,和导出.glb文件后在ThreeJS中所呈现的对象数量居然不一样!!!我甚至怀疑过自己的眼睛所见,原来问题就是:.glb文件在Threejs中展示的原则是,一个网格对象(mesh)对应一个材质。
先说结论
.glb文件在threejs中展示的原则是,一个网格对象(mesh)对应一个材质。如果在Blender中用ctrl+j将多个网格对象合并成一个,此时材质和材质槽是存在的,特别是材质槽需要特别检查。那么,在导出.glb文件格式的时候,会根据材质数量自动拆分成多个网格对象。就出现了,明明在Blender中已经合并了,为什么在Threejs中还会出现多个网格对象。
解决方案
1、 检查这里的材质数量,一个材质对应一个网格对象。 有时候,模型是从其他软件导入进来的,会顺带很多材质,这个时候一定要检查自己所用模型上的材质,有多余的材质一定要清理掉。

2、 有时候材质删完了,材质槽还在,也会出现同样的问题,此时就要删除多余的材质槽。 是的,没有错,空的材质槽也算一个材质,那么导出.glb后,在ThreeJS中查看的时候也会莫名其妙多一些对象。
开始我单纯的以为删除材质就足够了,直到我反复检查材质没有问题,发现莫名其妙出现的对象依旧存在,最后检查材质槽才发现了问题所在。

3、出现莫名其妙贴图时,就需要检查uv贴图这里是否有默认的贴图文件。 如果模型表面出现了奇怪的图案,不要紧张,检查一下uv贴图,这个地方很容易被忽视。

总结
工作不是重复曾经做过的事情,而是解决从未出现过的问题。这个项目还在进行中,很多内容我没做过、也没有遇到过,后面一定还会遇到更多问题,但项目就是这样,问题不断出现,然后逐个解决,一步步推进。
没有演习,全是实战,不行就被淘汰!